"Поглъщащи среди (Immersive Environments)"

От РЕЧНИК – ДИГИТАЛНИ ИЗКУСТВА
Версия от 20:22, 10 октомври 2016 на Subhuman (беседа | приноси)
(разл) ← По-стара версия | Текуща версия (разл) | По-нова версия → (разл)
Направо към навигацията Направо към търсенето
Поглъщащи среди (Immersive Environments): създаване на виртуални пространства, чрез симулационни технологии в изкуство, архитектура, видео и звук; Джефри Шоу (Jeffrey Shaw), Шарлота Дейвис (Charlotte Davies), Ървин Редл (Erwin Redl), Рафаел Лозано-Хемер (Rafael Lozano-Hemmer), виртуална реалност, аугментирана реалност, видео инсталация, CAVE;;

Инсталациите са основен дял от дигиталното изкуство. Те са разнообразни в търсенията си, в езика, който използват, както в естетично и концептуално, така и в технологично отношение. Някои представляват мащабни видео инсталации с множество прожекции или пък видео творби, които „открадват“ образа на зрителя в реално време и го вплитат в собствената си картина като форма на интеракция. Много от инсталациите са насочени към това да създават среди(environments), с различна степен на поглъщане(immersion), която може да варира от такива, които се стремят да „затворят“ публиката в изцяло прожектирана, видео среда, други пък изграждат нови виртуални светове, със собствени правила, в които зрителите се потапят.

Поглъщянето/потапянето в определена среда има дълга история и е неразривно свързано с изкуството, архитектурата и символиката. Пещерните рисунки могат да бъдат смятани за най-ранните поглъщащи среди. По същия начин средновековните църкви са насочени към това да въздействат по определен начин върху посетителите чрез комбинацията от архитектура, светлина и символизъм. Дигиталните инсталации много често са дълбоко интегрирани и свързани с пространството, което „обитават“(те са site-specific). Откакто съществуват, те са остановили връзка с физическото/материалното пространство(било то затворено или публично) и винаги съдържат в себе си съществен пространствен и конструктивен елемент, който може да е с различна степен на важност за самата инсталация. Много често общите формални аспекти на мащабните дигитални среди са: използването на архитектурни модели; навигационни модели, които изследват интерфейси и движения; проучване и конструиране на виртуалните светове; и схеми, свързани с Мрежата, които позволяват на публиката да участва и променя работата, дори и когато не присъства физически пред нея. По един или друг начин всички се отнасят до възможните връзки между материалното и виртуалното пространство. Това, което ги отличава, е балансът, който постигат между двете реалности и методите, чрез които едното пространство може да „прескочи“ в другото. Най-общо произведенията се опитват да преведат качества от виртуалния свят в материалната среда, други се стремят да вплетат физическия във виртуалния свят и накрая трети, които си поставят за цел да слеят двете среди в едно.

Австралийският художник Джефри Шоу(р. 1944) създава многобройни проекти, които силно са повлияли изкуството на дигиталната инсталация. В неговия проект The Legible City(1988-91)(1) той се занимава с темата за навигацията в архитектурата на града.

(1) Джефри Шоу, “The Legible City” (1988-91)

Работата дава възможност на посетителите да „карат“ застопорено в залата колело, което от своя страна им позволява да се движат в симулиран град, състоящ се от компютърно генерирани, триизмерни надписи, формиращи думи и изречения. Архитектурата на виртуалното обкръжение е основана на карти на реални градове, сградите, на които са заменени изцяло от текстове и проектирани на голям екран, поставен пред зрителя. Във версиите на инсталацията, представени в Амстердам(1990) и Карлсруе(1991) буквите са в същите пропорции и размери като истинските сгради, които заместват, а текстовете са събрани от архивни документи, описващи исторически събития. Инсталацията създава директна връзка между физическия и виртуалния свят, позволявайки на участника да контролира скоростта и посоката на движение във виртуалния чрез въртене на педалите и насочване на кормилото в реалния свят. Компютър отчита физическите действия, променяйки пейзажа на екрана. Инсталацията на Шоу се докосва до теми, които са основни за конструирането на виртуални среди. Текстовият компонент на неговия град буквално превежда характеристиките на хипертекста и хипермедията в архитектурата, където „читателите“ изграждат своя собствена история, избирайки пътя си през лабиринта от текст. С други думи градът се превръща в информационна архитектура, където сградите се състоят от истории, специфични за конкретната локация.

Добавянето на виртуална памет и история към физическата архитектура е това, което художникът Рафаел Лозано-Хемер(р. 1967) нарича „сравнителна архитектура“. Той го определя като „технологична актуализация на сгради и публични пространства с изкуствена памет“. Проектите на Лозано-Хемер видимо се различават от чисто виртуалната архитектура на „The Legible City“ на Шоу, където той заменя физическите сгради с неочаквани обекти, но в същото време и двамата изследват и експериментират с противоречията между материална и виртуална архитектура. В проектът си „Displaced Emperors(Relational Architecture #2)(2), показан в Линц през 1997, Лозано-Хемер установява връзка между Мексико и Австрия използвайки малко известни исторически факти – мексиканската империя по времето на австриеца Максимилиан Хапсбург(1864-7) и индианската корона на един от последните императори на ацтеките, която се пази в Етнографския музей във Виена.

(2) Рафаел Лозано-Хемер, “Displaced Emperors(Relational Architecture #2)” (1997)

Инсталацията се състои в това, че трансформира фасадата на Хапсбургския замък в Линц. Движенията на зрителя се прихващат от безжични сензори, които включват проекция на голяма анимирана ръка, появавяща се върху двореца и чрез нея публиката може да посочва определени места по фасадата му. Придвижвайки ръката по сградата, участниците могат да разкриват нейните интериори, които се появяват като проекция върху сградата. Появяващите се интериори, обаче са подменени, те не разкриват вътрешността на замъка в Линц, а на Чапултепекския замък, резиденцията на Хапсбург в Мексико Сити. Инсталацията буквално подменя историята на физическото място.

Художникът продължава с намесите си в архитектурата с проекта си „Vectorial Elevation“ (от 1999)(3), който трансформира урбанистичния пейзаж, с помощта на дузина компютърно контролирани, гигантски прожектора. Те могат да бъдат манипулирани от посетителите чрез Интернет, видоизменяйки силуета на града.

(3) Рафаел Лозано-Хемер, “Vectorial Elevation” (1999)

Диаметрално различен подход към възприемането на пространството като структурно-зависимо от светлината е в основата на инсталациите на австриеца Ървин Редл(р. 1963). Неговите светлинни проекти са още един пример за използването на дигиталната медия по минималистичен начин като в същото време я превръщат в основен фокус на работата. За няколко години Редл създава мащабни, site-specific инсталации, използвайки диодно осветление. Тези инсталации често са „завеси“, състоящи се от огромен брой свързани диоди. Светлините са програмирани да изменят бавно цвета си, добавяйки допълнителен слой в подредбата на пространството. Серията “Matrix series”(от 2000)(4) конкретно въвежда виртуално пространство в материалното. Виртуалното пространство не би било видимо или достъпно без екранът от светлина, експониран като основен конструктивен елемент на това пространство. Проектът представя равнинната мрежа на виртуалното в физическата среда, позволявайки на зрителите директно да преживеят и усетят едно принципно нематериално пространство. Работата на Редл се фокусира върху това да пренесе характеристики от виртуалното в реалната среда и по този начин да разшири понятието за физическо пространство.

(4) Ървин Редл, “Matrix Series” (2000)

По различен начин всяка една от инсталациите, разгледани досега, повдигат фундаментални въпроси за конструирането и възприемането на пространството. Едмон Кушо(Edmond Couchot, френски дигитален артист и теоретик) твърди, че дигиталното не изобразява параметрите на пространството по начина, които ни е познат от други форми на възприятие. Според него пространството от данни, въпреки че е достъпно чрез хардуер, който от своя страна е част от нашата материална среда, е изключително символично място, изцяло изградено от информация и неустановено. Тъй като е пространство конструирано на базата на алгоритми, то със сигурност се различава по много начини от пространствата на нашата физическа реалност. Архитектът Питър Андерс твърди в есето си „Anthropic Cyberspace”, че това което възприемаме като пространство е всъщност резултат от сложни ментални процеси и че кибер пространството е продължение(extension) на съзнанието. Термините за възприятие и знание са всъщност основния елемент в проучването на характеристиките на виртуалното пространство и играят важна роля, когато се стигне до момент, в който физическото и символичното се отличават едно от друго или сливат. Тази форма на сливане е изследвал Джефри Шоу в проекта си „The Golden Calf”(1994)(5), който се отнася към понятието за виртуалния обект, замъглявайки границите и характеристиките на виртуалния и физическия предмет. Инсталацията се състои от пиадестал(празен) и цветен екран, само чрез който е възможно да бъде видяна виртуалната скулптура на златния телец. Посетителите могат да разглеждат телеца от всички страни, обикаляйки с монитора около пиадестала. Работата е специфична за конкретното пространство, в което се излага, защото физическата среда е насложена върху повърхността на телеца, използвайки снимки на стаята. По този начин зрителите виждат обкръжаващата ги среда, отразена в тялото на виртуалната скулптура. В зависимост от светлината и ъгълът е възможно посетителите да видят и собственото си отражение на екрана.

(5) Джефри Шоу, “The Golden Calf” (1995)

„Виртуално пространство“ се е превърнало в широко разпространен термин, който може да бъде използван за всичко достъпно през компютърния екран, но както в гореспоменатите проекти, пространствата, до които се „докосваме“ са коренно различни и не се подлагат на лесна категоризация. Някои от тези пространства представляват триизмерни светове(реалистични или не), които съществуват в двуизмерния формат на екрана. Много от тях се стремят да имитират физическия свят и неговите конвенции, други например не се подчиняват на законите на гравитацията, и позволяват на публиката да се носи над пространствата, преживявайки ги от птичи поглед. Виртуалният свят, на който зрителите са свидетели, може и да не съществува физически и само част от него да е видима на екрана, но в същото време той винаги съществува като (калкулирана) конструкция.

Терминът виртуална реалност често се използва за всяко пространство създадено от или достъпно чрез компютри, простирайки се от триизмерния свят на играта до Интернет, разглеждан като алтернативна реалност на свързаното комуникационно пространство. Въпреки това оригиналното значение на термина се отнася до реалност, която изцяло потапя свойте потребители в триизмерен свят, генериран от компютър и позволяващ им да взаимодействат с виртуалните обекти, съдържащи се в този свят. Терминът е въведен от Джерон Лание, чиято комания VPL Research, създадена през 1983г., е първата, която представя продукти на масовия пазар, които способстват потапянето във виртуалната реалност. Устройство, наподобяващо ръкавица, което позволява интеракция във виртуалния свят(1984), подобие на шлем, който помага на зрителя да „влезе“ в триизмерния свят и др.

Виртуалната реалност е най-радикалната форма на въвличане на зрителя във алтернативна среда, тъй като залепя екран точно пред очите на човек, използвайки шлемове или очила, чрез които гледащия се потапя в изкуствени светове, елиминиращи изцяло физическия свят и/или добавящи допълнителни функции към него. Въпреки това пълното потапяне в симулирана среда, която позволява на човека да взаймодейства с абсолютно всеки аспект от нея, все още си остава повече мечта отколкото реалност. И все пак стремежът към тази форма на виртуална реалност въвежда отново идеята за обезплътяването, тъй като в края на крайщата загатва възможността за изоставяне на „остарялото“ тяло, в замяна на „заселване“ в пространството на данните и продължаване на съществуването ни като киборги. Но тук изниква противоречие, защото концепцията за обезплътяване радикално отхвърля материалността на нашите тела и реалността на нашето взаимодействие с компютрите, което все още до голяма степен е физически процес и който по много начини ни принуждава да се съобразяваме с конкретната конфигурация на машината.

Темите за телесност и обезплътяване и възприятието за пространство играят важна роля в артистичните изследвания на виртуалната реалност. В контекста на изкуството има относително малко създадени виртуални среди, които да са способни изцяло да потопят зрителя в алтернативен свят.

Работите на канадската художничка Шарлота Дейвис(р. 1954) се считат за изключително важни за развитието на жанра. Изходната точка на проектите й е вдъхновена от цитата: „Променяйки пространството, напускайки пространството на обичайната ни чувствителност, ние навлизаме в пространство, което психически обновява...и ние променяме не мястото си, а нашата природа“ от френския философ Гастон Башлар. В произведението на Дейвис „Osmose”(1995)(6) участниците влизат във виртуалния свят с помощта на шлем с монтиран екран и жилетка, оборудвана със сензори, следащи дишането и балансът на тялото. Светът, който първоначално се разкрива, се състои от триизмерна мрежа, която задава координати и служи за ориентация. Дишането и балансът на тялото на участникът, отчетени от сензорите, влияят на придвижването му през различните картини. Отначало се разкрива гора, следвана от облаци, езеро и други природни среди. Една от основните стратегии, която художничката използва, е да избягва умишлено натурализма в създаваните от нея светове. Въпреки че отделни елементи са реалистични и разпознаваеми те са полупрозрачни и призрачни, заобиколени от постоянен поток от движещи се частици. Подобна на живопис работата създава усещането за съновидение. Допълнителен слой на произведението, който се наслагва върху природните среди, е появата на код и текст, които респективно илюстрират софтуера, чрез който е създадена работата и лични цитати от художничката, изследващи технологията, природата и тялото. По този начин по-абстрактните текстови слоеве от своя страна обвързват природните среди в контекста на кибер-пространството от данни.

(6) Шарлота Дейвис, “Osmose” (1995)

Също както „Osmose“, другия проект на Дейвис „Ephemere“(1998)(7), е ситуиран в природна сфера, но използва вертикална структура, която разграничава три нива на преживяване на природата(пейзаж, земя и вътрешността на тялото). Проектът изобразява човешки органи и кръвоносни съдове, като представители на органия свят, добавяйки времеви елемент, представен чрез преминаването през различни жизнени цикли, циклите на сезоните. Чрез разкриването на вътрешността на човешкото тяло, произведението на Дейвис замъглява границите между субект и заобикалящата го среда, позволявайки на зрителя сякаш да навлезе навътре в собственото си тяло. Работите й радикално предизвикват традиционните разбирания за телесност и връзката на тялото с физическата среда, чрез потапянето на зрителя в виртуален/нематериален свят, който остава зависим от неговото собствено тяло и дишане.

(7) Шарлота Дейвис, “Ephemere” (1998)

Основно чрез употребата на софтуер, работата на Дейвис успява да постигне необичайно ниво, недостигнато от други виртуални среди, на потапяне и обезплътяване на участниците. Повечето артистични проекти в сферата на виртуалната реалност използват физически структури за да постигнат ефекта на поглъщане в техните светове. Например работата на Джефри Шоу „EVE”(1993)(8), която се състои от голям надуваем купол и два проектора в центъра му, монтирани върху роботизирана ръка, която свободно мести прожектираните изображения по вътрешността на купола. Носенето на 3Д очила, позволява на зрителите да възприемат създадения свят триизмерно. От друга страна този свят се влияе и манипулира от един единствен зрител, който носи шлем, чиято позиция и ъгъл на наблюдение контролира перспективата на прожекциите. Пейзажът съответно се модулира от гледната точка на зрителя с шлема. В този случай, създадената виртуална реалност е достъпна за повече зрители, но само един я управлява, докато другите са единствено свидетели на избраната от него гледна точка. Контролът върху перспективата, който обикновено е предоставен на фотографа или режисьора, сега е в ръцете на зрителя.

(8) Джефри Шоу, “EVE” (1993)

Темите за връзката между тяло и пространство също играят важна роля в проекта „configuring the CAVE“(1996)(9), създаден от Шоу, Агнес Хегедуюс и Бернд Линтерман. Работата използва за основна среда CAVE(Computer Automated Virtual Environment), създадена от американците Томас ДеФанти и Дан Сандин през 1991. Пресъздавайки визуалните връзки използвани от мозъка за да интерпретира света, CAVE създава стереоскопична образност, с помощта на четири екрана за проекции и стерео система за звук. Проектът обединява видео, звук и бази от данни за създаването на кореспондиращи виртуални среди, а името му – cave(пещера) се позовава на алегорията за пещерата, развита от Платон в неговото съчинение „Държавата“. Платон говори за затворници в пещера, които определят основите на тяхната реалност единствено чрез хвърляните от огъня сенки върху стените, на които те започват да придават форма, развивайки концепции за реалност, репрезентация и човешкото възприятие. От своя страна проектът „configuring the CAVE” създава поглъщаща среда, благодарение на проекция върху три стени и пода, позволявайки на участниците да взаимодействат с нея чрез дървена кукла с почти човешки размер. Куклата функционира като аватар на участниците вътре в средата. Движейки неговите материални крайници и тяло, те влияят и променят изображенията и звука на виртуалната среда.

(9) Джефри Шоу, “configuring the CAVE” (1996)

От всичко казано дотук изглежда, че виртуалните реалности и поглъщащите среди съществуват до голяма степен в противоречието между непрекъснатото съревнование с материалния ни свят, от една страна и във вечното търсене на взаимодействие с него, от друга. Много от тях се стремят да изпробват характеристики, присъщи на кибер-пространството върху заобикалящата ни физическата среда, които да разширят и доразвият възприятието ни за нея, принуждавайки ни да я преживеем по нов, различен начин. И все пак всички подобни форми на виртуалност страдат от един същ проблем – колкото и невъобразими, нови реалности и поглъщащи триизмерни светове, да ни разкриват, в крайна сметка, засега поне, те остават недостъпни, заключени единствено в плоскостта на двуизмернoто излъчване от екрана, дори и под формата на шлем, очила или друго средство. Въпреки това няма как да се отрече, силното им въздействие върху нашия мозък и въображение, довели до необратимото им видоизменяне в стремежа към разширяване на съзнанието до нови нива.

  • По извадки от книгата „Дигитално изкуство“ на Кристиян Пол(“Digital Art” Christiane Paul)