"Виртуална (VR) и смесена (MR) реалност"

От РЕЧНИК – ДИГИТАЛНИ ИЗКУСТВА
Версия от 19:34, 5 юни 2025 на Subhuman (беседа | приноси) (Нова страница: „Виртуална (VR) и смесена (MR) реалност Техника и креативни методи в създаването на съдържание с потапящи технологии Според Онлайн етимологичния речник, думата „виртуален“ се появява в края на XIV век със значение „оказващ влияние чрез физически качества...“)
(разл) ← По-стара версия | Текуща версия (разл) | По-нова версия → (разл)
Направо към навигацията Направо към търсенето

Виртуална (VR) и смесена (MR) реалност Техника и креативни методи в създаването на съдържание с потапящи технологии Според Онлайн етимологичния речник, думата „виртуален“ се появява в края на XIV век със значение „оказващ влияние чрез физически качества“. Произхожда от средновековното латинско virtualis и латинското virtus (превъзходство, мощ). До средата на XV век значението се развива до „съществуващ по същност, макар и не в действителност“. Съвременното компютърно значение – „несъществуващ физически, но създаден чрез софтуер“ – е засвидетелствано през 1959 година (Harper, 2024). Именно това значение е в основата на термина „виртуална реалност“ (VR) – симулирано преживяване, което обгръща сетивата и потапя потребителя във виртуална среда. Най-разпространените системи за VR използват различни средства за генериране на изображения, звуци и усещания, които симулират физическо присъствие: очила или проектирани среди, ръкавици и сензори за движение. Смесената реалност (MR), от своя страна, е сливане на физически и виртуални елементи, най-често чрез налагане на виртуални образи и звуци върху реалната среда. В това проучване се разглеждат Шар Дейвис, Нони де ла Пеня, Пиер Фрике, Морис Бенаюн и Селин Трикар – автори, които въвеждат иновативни методи за създаване на потапящи технологии. Шар Дейвис Шар Дейвис е канадски художник, иноватор и предприемач в сферата на VR. Първоначално учи философия, религия, антропология и биология в колеж Бенингтън във Вермонт, впоследствие защитава бакалавърска степен в изящни изкуства в Университет Виктория. Ранният ѝ опит като художник на горски работни сцени на остров Ванкувър, както и опитът ѝ като водолаз, оформят бъдещата ѝ работа с виртуални среди (Davies, 2024). Дейвис е пионер в създаването на философски ориентирани потапящи виртуални преживявания. Произведенията ѝ изследват връзката между природата, технологията и човешкото възприятие. Фокусират се върху съзерцателното преживяване и екзистенциалното осмисляне на съществуването. Създава редица иновативни произведения и инсталации: „Osmose“ – виртуална VR инсталация, която въвежда интерфейс (система за взаимодействие със средата), базиран на дишането и баланса на тялото. Използва специализиран дисплей и сензори за движение, биометрична навигация, основана на дихателните функции – вдишването издига, издишването спуска и промяната в стойката определя посоката на движение. Интерфейсът, базиран на телесни преформулира връзката между тяло и виртуално пространство и измества фокуса от действие към присъствие.

a b Фиг. 1. а (Davies, 1994b), b (Davies, 1994a) – Кадри от виртуалната среда на „Osmose“ „Ephémère“ доразвива концепциите на „Osmose“, като добавя времеви измерения чрез цикъла ден-нощ и сезонни промени. Инсталацията позволява на участниците, които Дейвис нарича имерсанти, да проникват във виртуални обекти и да ги наблюдават отвътре. Въвежда механика за взаимодействие чрез поглед, която позволява на зрителите да влияят върху виртуалната среда – например да карат семена да покълват само чрез насочване на вниманието. В двете произведения Дейвис представя природни сценки отвъд чистото изобразяване във виртуална среда и се възползва от уникалните качества на технологията, за да заземи абстрактната идея на съществуването в субективно преживяване (Davies, 2004).

Фиг. 2. Кадър от виртуалната среда на „Ephémère“ (Davies, 1998) В технологичната сфера Дейвис е значима фигура, като през 1988 г. става вицепрезидент на виртуално проучване във фирмата Softimage. Под нейно ръководство е разработен Softimage Creative Environment – първият комерсиален софтуер, предлагащ обратна кинематика за 3D анимация. През 2005 г. защитава докторантура, фокусирана върху потапящите виртуални пространства и затвърждава теоретичната основа на работата си. В по-късните си години Дейвис преориентира творчеството си към директна работа с природата. Придобива планинска земя в Квебек, която превръща в природен резерват. Продължава да създава потапящи преживявания, но вече използва естествени материали като камъни, почва, вода и растителност. Паралелно разработва проект за интегриране на дигитални технологии в природна среда, който цели да визуализира фините енергийни потоци в природата. Творчеството на Шар Дейвис се отличава с уникалния си подход към VR като медиум за философско изследване и преосмисляне на човешката връзка с природата. Нейните иновации в интерфейса и интерактивността разширяват възможностите на потапящите технологии отвъд традиционните им приложения, създавайки пространство за съзерцание и себепознание. Нони де ла Пеня Нони де ла Пеня е американски журналист, режисьор на документални филми и предприемач. Основава Emblematic Group, която се съсредоточава върху потапящи виртуални, смесени и добавени реалности (De la Peña, 2024a). Считана е за една от основоположниците на потапящия журнализъм – жанр, който позволява на зрителя да влезе във виртуално генерирана среда, съответстваща на действителни събития. Това се постига чрез аватар, който зрителят управлява, свободно подвижна камера, модел на самия зрител или на човек, присъствал на събитията. Потапящият журнализъм се отличава от видеоигрите по отношение на сюжетната си структура – докато във видеоигрите най-често се задава, според която се предприемат определени действия, в журнализма зрителят е поставен в преживяване, което не се изменя, освен спрямо гледната точка (De la Peña, 2024b). Създава поредица произведения и репортажи в различни платформи: „Cap & Trade“ – потапящо преживяване, в което се обръща внимание на последиците и липсата на управление на търговията с въглеродни емисии, като визуализира екологичните проблеми. В него участникът е въведен във виртуално пресъздадена гора в Америка, където може да наблюдава как нелегалната сеч застрашава механизмите за намаляване на въглеродните емисии.

Фиг. 3. Кадър от виртуалната среда на „Cap & Trade“ (De la Peña, 2010, 03:25) „Gone Gitmo“ – виртуална версия на затвора Гуантанамо Бей, създадена в Second Life (онлайн виртуален свят, в който потребителите участват чрез свои аватари) в колаборация с Пеги Уейл. В преживяването се включва и част от документалния филм „Unconstitutional: The War on Our Civil Liberties". В проекта аватарът на зрителя се въвежда в отделни части на затвора, където са вградени видеа с кадри от затвора и интервюта с реални лица.

Фиг. 4. Кадър от виртуалната среда на „Gone Gitmo“ (De la Peña, 2008, 02:28) „Towards Immersive Journalism“ – виртуален проект, в който се изследва въпросът дали потапящият журнализъм може ефектно да предаде преживяването на затворници, изтезавани за часове в стресова позиция. В него се установява, че зрителите изпитват психосоматични усещания, подобни на позата на аватара им. „Teaching with Technology“ – симулация на земетресение по време на лекции. Проектът е участие в националното упражнение „The Great Shakeout“. „Greenland Melting“ – филм в 360-градусово пространство, фокусиран върху разтопяването на ледниците в Гренландия. Филмът е създаден със смесени техники: 360-градусово видео, компютърно генерирани модели, триизмерни визуализации, холограми на изследователи и фотограметрия (De la Peña, 2017c).

Фиг. 5. Кадър от заснемането на „Greenland Melting“ (De la Peña, 2017d) „Hunger in Los Angeles – An Immersive Journalism Premiere“ – потапящ репортаж на реален случай пред Първата унитарианска църква в Лос Анджелис, в който мъж получава диабетичен пристъп, докато чака на опашка за храна. В репортажа зрителят преживява от първо лице събитията във VR. Проектът участва във филмовия фестивал Sundance през 2012-та година. За целта са поръчани очила за VR от Палмър Лъки, преди да основе Oculus Rift (De la Peña, 2012a).

a b Фиг. 6. a – кадър от виртуалната среда на „Hunger in Los Angeles“, b – наблюдател с VR очила (De la Peña, 2012b) „After Solitary“ – колаборация между Emblematic Group и PBS, в която се използват фотограметрия и волуметрично видео (видео, което заснема обект в триизмерно пространство) да се пресъздаде преживяването на Кени Мор, наскоро освободен затворник, прекарал години в изолация. Проектът е 360-градусово видео (De la Peña, 2017a).

Фиг. 7. Кадър от виртуалната среда на „After Solitary“ (De la Peña, 2017b) „Project Syria“ – виртуален репортаж на бомбардировка в Алепо, Сирия. Съставена е от няколко сегмента – реконструиран виртуален репортаж на експлозията, допълнен със снимков материал от мястото и сценка на бежански лагер на границата с Йордания. Проектът е поръчка от Световния икономически форум (De la Peña, 2013a).

Фиг. 8. Кадър от виртуалната среда на „Project Syria“ (De la Peña, 2013b) Чрез работата си, Нони де ла Пеня демонстрира потенциала на виртуалната реалност като журналистически инструмент. Създава нов модел за документиране на събития, който позволява на зрителите да развият по-дълбоко разбиране и емпатия към представените истории. Нейните проекти поставят основите на потапящия журнализъм като самостоятелен жанр (De la Peña, 2024b). Пиер Фрике Пиер Фрике е дигитален художник, който се специализира в създаването на потапящи пространства. Неговата основна цел е установяването на връзка с тялото и себеусещането чрез изкуство и технология. Твори с техники за VR и MR в интерактивни документални и фиктивни пространства (Friquet, 2021c). Създава интерактивни произведения под формата на инсталации, експозиции, мобилни приложения и онлайн преживявания: Той е главен художник в създаването на видеоиграта „Captain Nemo“, в която играчът влиза в ролята на капитан Немо и изследва подводния свят. Играта е интерпретация на романа „Двадесет хиляди левги под водата“ и за нея Фрике казва, че си поставя задачите да напише диалог, да създаде интерактивна история, биография на героите и различни заключения на историята, съобразно взетите от играча решения. Играта е предназначена за водоустойчиви очила за VR.

Фиг. 9. Концептуална илюстрация на Фрике за „Captain Nemo“ (Friquet, 2021a) „Welcome to the Other Side“ – виртуален новогодишен концерт на Жан-Мишел Жар, реализиран в партньорство с Пиер Фрике през 2021-ва година. Зрителят се потапя в дигитално пресъздадена версия на катедралата Нотр Дам в Париж чрез различни социални мрежи и наблюдава как виртуалният аватар на Жан-Мишел Жар изпълнява музикална композиция в трансформираното пространство на катедралата (Friquet, 2019c).

Фиг. 10. Кадър от „Welcome to the Other Side“ (Friquet, 2020) „Berlioz Trip AR“ – игра, в която играчът навигира през звуковите и визуални халюцинации на Берлиоз по време на създаването на Фантастичната симфония. Играчът използва таблет, който заема ролята на магически фенер, и изследва пространство на играта през призмата на екрана. Създава нов модел за представяне на музикални композиции чрез добавена реалност. В продължението „Berlioz Trip AR, Immersion in a Sabbat Night’s Dream“ играчът трябва да събере поредица от музикални инструменти, за да съживи произведението и да се освободи откошмара, в който се развива сюжета. И двете игри се разполагат в галерийно пространство. Звуковият дизайн разчита на geotagging (обвързване на звука със специфични точки в пространството, според които се определят силата и посоката му от устройството) (Friquet, 2021a).

Фиг. 11. Визуализация на игровия процес на „Berlioz Trip AR“ (Friquet, 2021b) „Jetlag - a Virtual Reality Short Film“ – филм в 360-градусово пространство, който разглежда връзката между две жени – едната от Индия, другата от Бразилия. След като се разделят и се връщат в съответните си държави, те споделят любовта си от разстояние чрез танци, характерни за културите им. Филмът приканва зрителя да съпреживява емоциите на персонажите чрез потапящите технологии (Friquet, 2019a).

Фиг. 12. Разгъвка на кадър в 360-градусово пространство от „Jetlag - a Virtual Reality Short Film“ (Friquet, 2015) „SPACED OUT“ – интерактивна инсталация, в която зрителят използва водоустойчиви очила за VR. Докато плува в басейн, той се потапя във виртуалната среда на лунната повърхност, което симулира безтегловност. Пиер Фрике черпи вдъхновение от ретрофутуризма и трансформира и стилизира данни за лунната повърхност с визуални нарушения (Friquet, 2019b).

Фиг. 13. Кадър от виртуалната среда на „SPACED OUT“ (Friquet, 2014) „Patterns“ – психеделично преживяване на ужасите, което фокусира върху проявата на репресираното минало и е вдъхновено от Лъвкрафт и семейната му история. Репресираните спомени са разположени в стаите на викторианска къща. Играчът ги изследва чрез VR очила, като стратегическото позициониране на отделните стаи създава илюзия за по-голяма площ от помещението, в което играчът се намира в действителност. Проектът комбинира различни медийни формати – осъществява се с проекция върху купол, с видео в 360-градусово пространство и с VR очила. Използват се реални актьори и среди, 3D модели, химически реакции, снимани под микроскоп, дигитален монтаж и фотограметрия за пресъздаване на различни състояния, усещания и спомени (Friquet, 2016a).

Фиг. 14. Разгъвка на кадър в 360-градусово пространство от „Patterns“ (Friquet, 2016b) Пиер Фрике използва различни форми на виртуална и добавена реалност, за да създаде разнообразни потапящи преживявания. Неговите проекти се отличават с иновативното съчетаване на физическо и виртуално пространство, като често включват елементи на телесност (плуване, танц, движение) и експериментират с различни технологични подходи за постигане на потапящ ефект (Friquet, 2024). Морис Бенаюн Морис Бенаюн защитава докторантура в Сорбоната на тема „Artistic Intentions at Work, Hypothesis for Committing Art“. Насочва се към фотография, видео и компютърна графика. В края на 80-те години режисира видео инсталации и кратки видеа за съвременни художници. Става съосновател на Z-A Production – частна лаборатория за компютърна графика и VR, която съществува от 1978 до 2003 г. От класическото си обучение запазва критичния и концептуален подход към изкуството. Организира работата си според промените в света на изкуството. Една от първите компютърни анимации с наративен характер в света е поредицата „QUARXS“, създадена през 1991-1992 г., когато компютърната графика рядко се занимава със сюжетна анимация. Анимацията проследява научен изследовател на странни създания, които са невидими, намират се навсякъде и са причина за несъвършенствата на света (Benayoun, 1989a).

Фиг. 15. Кадър от „QUARXS“ (Benayoun, 1989b) По време на ранните етапи на VR изкуството Бенаюн твърди, че във виртуалния свят липсва нещо – интерактивност в реално време, всичко се базира на вече записани визуализации, а не на моменталното им генериране. Има виртуалност, но няма виртуална реалност, специфично състояние, което Бенаюн метафорично сравнява със застоя преди големия взрив. Едни от първите му виртуални инсталации са „Is God Flat“ и „Is The Devil Curved“. В първата зрителят първоначално наблюдава свят от тухлени стени и плоскости. При изследване на тухлените коридори започват да се появяват изображения на различни божества, но не се намира изход от тунелите. Във втората зрителят се движи през небесни коридори и след време попада на създание от сфери, което издава еротични звуци, когато се приближи до него. То е метафора за медиите, които се видоизменят според желанията на хората, за да привлекат повече зрители. И двете произведения изследват метафизични въпроси чрез виртуални пространства (Benayoun, 1994; 1995b).

Фиг. 16. Визуализация на инсталациите „Is God Flat“ и „Is The Devil Curved“ (Benayoun, 1995a) Инсталацията „Tunnel under the Atlantic“ се помещава в два музея и представлява тунел, излизащ от пода на залата, с екран, който показва визуализации на исторически и културни артефакти. През тях зрителят може да прокопава път, докато се придвижва към другия край на тунела. През това време се чува гласът на отсрещния участник, но видеото се вижда едва когато двете страни се достигнат. Първата среща между зрители от двата музея се осъществява едва след 5 дни. Зрителят става активен участник и компонент от работата – прокопаните виртуални тунели остават част от нов модел виртуална комуникация (Benayoun, 1995c).

Фиг. 17. Тунелът от инсталацията „Tunnel under the Atlantic“ (Benayoun, 1995d) „World Skin, a Photo Safari in the Land of War“ – зрителят влиза в свят, съставен от снимки от Втората световна война и Босненската война. С виртуална камера, съответстваща на действителна, зрителите заснемат кадри от виртуалната среда и чрез действието заличават заснетото. Интерактивната инсталация изследва връзката между фотографията, войната и паметта (Benayoun, 1997a).

Фиг. 18. Кадър от виртуалната среда на „World Skin, a Photo Safari in the Land of War“ (Benayoun, 1997b) „Art Impact, Collective Retinal Memory“ – произведение, фокусиращо се върху наблюдението и гледането. Чрез VR очила участниците могат да гледат представяне в театър в Помпиду („La Beauté en Avignon“). Това, което виждат, се проектира върху дигиталното платно и образува ретиналните спомени, колективната визуална памет. Така генерираното изображение не е реален обект, а продукт на преживяване и спомен. Подобна механика се използва и в So.So.So. („Somebody, somewhere, some time“). „Cosmopolis“ използва по-сложни бинокли с 12 панорами на градове по света. Подобно на Art Impact се образуват ретинални спомени. Едновременно 12 души гледат панорамите и изменят спомена.

Фиг. 19. Инсталацията „Cosmopolis“ (BENAYOUN, 2005) „Neorizon“ – градска инсталация – големи скулптури, в чиито страни са вградени окуляри за гледане и екрани, които превръщат зрителите в QR-кодове. В средата на инсталацията има визуализация на града, в която се показва растежът му според броя генерирани QR-кодове (Benayoun, 2008a).

Фиг. 20. Визуализация на инсталацията „Neorizon“ (Benayoun, 2008b) В поредицата „Mechanics of Emotions“, която се състои от над 15 части, Бенаюн изследва качествата на интернета като метафорична дисфункционална нервна система. Една от частите на поредицата, „Emotion Forecast“, визуализира данни от интернет за 48 емоции от над 3200 града по света и прогнозира емоционалните състояния за идните дни (Benayoun, 2010a; 2010c). „Occupy Wall Screens“, също част от поредицата, се осъществява паралелно с движението Occupy Wall Street и прави съпоставка на емоционалните състояния на градовете, участници в движението, и данни от стоковата борса. Използва подобна техника в „E-scape today“ (Benayoun, 2012b; 2012a) .

Фиг. 21. Визуализация на данните в „Emotion Forecast“ (Benayoun, 2010b)

Фиг. 22. Визуализация на данните в „Occupy Wall Screens“ (Benayoun, 2012c) „Brain Factory“ – инсталация, която конвертира мисълта в материя. Публиката размишлява над зададени абстракции, докато се измерват определени импулси в мозъците им, които се визуализират и архивират. В процеса се превръщат в обекти на произведението – мозъчни работници във фабриката, както и съавтори чрез собствените си творения. В разширението на проекта, „Value of Values“, се изследва икономическата стойност на ценностите. Генерираните изображения се регистрират в блокова верига и стават собственост на създателите им под формата на токени (дигитални жетони), които могат да се продават и заменят във виртуален пазар. Процесът продължава в „Transactional Poetry“, където транзакциите се регистрират и от тях се генерират кратки стихотворения (Benayoun, 2019a).

a b

c Фиг. 23. a – посетител на „Brain Factory“; b – виртуален пазар към „Value of Values“; c – поезия от „Transactional Poetry“ (Benayoun, 2018) Морис Бенаюн е иноватор в сферата на VR и дигиталните изкуства, създава потапящи преживявания, които играят с границите между физическия и дигиталния свят. Често работите му изследват естеството на възприятията, спомените и взаимодействията. Разглежда темата за войната в медиите, за човешките емоции и глобализацията и колективното емоционално преживяване. Превръща изкуството в субект, а зрителя – в съавтор и компонент на произведението (Benayoun, 2024a). Селин Трикар Селин Трикар твори в сферата на филма, VR и видеоигрите. Участва в множество филмови фестивали и получава награди за потапящите си произведения. Основава Lucid Dreams Productions през 2019 г. в Лос Анджелис и студиото за видеоигри COVEN в Париж. И двете компании специализират в употребата на нови технологии в медиите и в подкрепа на женския глас. Използва 360-градусово пространство в историите си, като предвижда приноса на всеки изглед към сюжета. Така естествено направлява вниманието на зрителя, без да разчита на традиционни монтажни техники. Използва стереоскопично 3D, за да подсили визуалното преживяване. Често прилага различни формати и технологии в произведенията си. Комбинира елементи от традиционното филмово изкуство с VR, MR и интерактивните медии, чрез което създава хибридни преживявания. Изследва VR не само като инструмент за забавление, но и за обществени каузи. Адресира проблеми като разселване, конфликти, полови неравенства и вярва, че потапящата медия има силата да повлияе реално на света, като доближи зрителя до чуждите преживявания. Въпреки високотехнологичните методи, творчеството ѝ винаги е фокусирано върху човешкото преживяване. Работи в колаборация с технически специалисти, художници и активисти, за да осъществи визията си. Работи с личности от различни среди и с различни преживявания, често маргинализирани и потиснати. Експериментира със сюжетни структури, уникални за потапящата медия – нелинейни структури, разклоняващи се сюжети и др. Чрез тези иновативни подходи разисква темите за спомените, възприятията и идентичността (Tricart, 2024b). „The Sun Ladies“ e документален филм в 360-градусово пространство за язидски женски батальон в битката срещу Ислямска държава. Трикар заснема филма на място. Потапящият формат засилва емоционалната връзка на зрителя.

Фиг. 24. Рекламен банер, изобразяващ кадър от „The Sun Ladies“ (Tricart, 2019b) В играта „Fight Back“ играчът слага VR очила и заема ролята на прероден като звезда човек в свят, в който сенки нападат звездите. Сюжетът на играта символизира борбата на жените за равенство, а механиките ѝ са въведение към самозащита. Самата Трикар е била инструктор по самоотбрана и влага знанията си в проекта, като го превръща в средство за обучение по самозащита.

Фиг. 25. Рекламен банер, изобразяващ елементи от „Fight Back“ (Tricart, 2023) „Masters of Light“ е с подобна механика, но е по-близо до конвенционална игра. Мотивира играчите да постигнат единение с тялото си чрез движението.

Фиг. 26. Рекламен банер, изобразяващ елементи от „Masters of Light“ (Tricart, 2024a) Интерактивното преживяване „The Key“ изследва темата за спомените. Прекарва зрителя през потапящо и емоционално преживяване. В началото на филма се влиза в света на Анна, която не помни миналото си, но има неясни сънища за него. Във всеки един от тях присъства ключ. Проектът използва механики, типични за VR видеоигра. В хода на действията участникът се сблъсква с различни препятствия, среща приятели, някои от тях загиват, докато се стигне крайната цел. В края на историята се разкрива, че сънищата са на бежанка, а ключът е този от нейния вече унищожен дом, каквито ключове много бежанци пазят у себе си. Проектът получава наградата за най-добро VR произведение в международния филмов фестивал във Венеция.

Фиг. 27. Рекламен банер за „The Key“ (Tricart, 2019a) Творчеството на Селин Трикар се фокусира върху създаването на емоционална връзка със зрителя. Използва VR и потапящи среди, за да постави зрителите директно в събитията, да ги преживеят от първо лице. Интерактивността в проектите ѝ създава свобода за действие в наратива. Решенията, които зрителят взема, формират преживяването и подсилват емоционалното отношение (Celine Tricart 2020). Заключение Потапящото преживяване предполага цялостно обгръщане на сетивата. Представените автори използват набор от технологии и художествени форми, за да стимулират зрението, слуха и осезанието на зрителя. Така изменят или изцяло заменят осезаемата реалност с генерирана от тях алтернатива. В изграждане на произведенията си синтезират изобразителни, звукови, сюжетни и пространствени техники. В основа на творчеството им лежи взаимовръзката между идея и изразни средства – техниката предполага технологията, а технологията – техниката. Диалогът се надгражда итеративно в търсене на синхрон на всички елементи, докато авторът изгражда собствен език за комуникация с публиката.


  Библиография Изображенията в текста са взети от официалните уебсайтове на авторите, уебсайтовете на отделните произведения и кадри от видеорепортажи в YouTube, и се използват за образователни цели. Авторските права принадлежат на съответните творци и създатели на съдържанието.

BENAYOUN, Maurice. Biography [онлайн]. Maurice Benayoun, 2024 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/bio/ BENAYOUN, Maurice. Cosmopolis [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 2005 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/images/dvc00546.jpg BENAYOUN, Maurice. E-scape Today [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 2012 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/2012/11/24/e-scape-today/ BENAYOUN, Maurice. Emotion Forecast [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 2010 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/2010/12/01/emotion-forecast/ BENAYOUN, Maurice. Emotion Forecast [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 2010 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/wp-content/uploads/2017/03/eforecast0007.jpg BENAYOUN, Maurice. Emotion Forecast Platform [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 2010 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/eforecast/ BENAYOUN, Maurice. Is God Flat [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 1994 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.benayoun.com/God2.htm BENAYOUN, Maurice. Is God Flat [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 1995 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.benayoun.com/Dieudiax.jpg BENAYOUN, Maurice. Is the Devil Curved [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 1995 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.benayoun.com/Devil2.htm BENAYOUN, Maurice. NeORIZON [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 2008 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/2008/10/18/16946/ BENAYOUN, Maurice. NeORIZON [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 2008 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/wp-content/uploads/2008/10/norizonnight1312sml.jpg BENAYOUN, Maurice. Occupy Wall Screens [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 2012 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/2012/01/27/occupy-wall-screens/ BENAYOUN, Maurice. Occupy Wall Screens [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 2012 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/wp-content/uploads/2012/01/Screenshot_JPMorgan2-1024x589.jpg BENAYOUN, Maurice. Quarxs [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 1989 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/1991/07/01/the-quarxs/ BENAYOUN, Maurice. Quarxs [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 1989 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/wp-content/uploads/1991/07/Couloir_2-1024x640.jpg BENAYOUN, Maurice. Tunnel Under the Atlantic [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 1995 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/1995/09/14/the-tunnel-under-the-atlantic/ BENAYOUN, Maurice. Tunnel Under the Atlantic [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 1995 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/wp-content/uploads/2017/03/tunnel212-1024x671.jpg BENAYOUN, Maurice. Value of Values [онлайн]. Value of Values, 2019 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.vov.art/ BENAYOUN, Maurice. Value of Values [дигитални изображения]. Value of Values, 2018 [прегледани 21 ноември 2024]. Достъпни от: https://vov-resources.s3.amazonaws.com/media/cresleymdkwmf9t40qpg.jpg https://vov-resources.s3.amazonaws.com/media/q7l39zmqtgnmnn5d1pbu.jpg https://vov-resources.s3.amazonaws.com/media/cdkcru4pqx54mfayh5tm.jpg BENAYOUN, Maurice. World Skin: A Photo Safari in the Land of War [онлайн]. Maurice Benayoun Archive, 1997 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://benayoun.com/moben/1997/02/12/world-skin-a-photo-safari-in-the-land-of-war/ BENAYOUN, Maurice. World Skin: A Photo Safari in the Land of War [дигитално изображение]. Maurice Benayoun Archive, 1997 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://benayoun.com/moben/wp-content/uploads/1997/02/worldskin_04-1024x819.jpg DAVIES, Char. Earth from Osmose [дигитално изображение]. Immersence, 1994 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.immersence.com/centralizedImages/osmose/Osm_Subt_Earth_800.jpg DAVIES, Char. Forest Stream from Ephémère [дигитално изображение]. Immersence, 1998 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.immersence.com/centralizedImages/ephemere/Eph_Forest_Stream_400.jpg DAVIES, Char. Immersence [онлайн]. Immersence, 2024 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.immersence.com/ DAVIES, Char. Space and Ephemere [онлайн]. Immersence, 2004 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.immersence.com/publications/char/2004-CD-Space.html DAVIES, Char. Tree from Osmose [дигитално изображение]. Immersence, 1994 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.immersence.com/centralizedImages/osmose/Osm_Tree_800.jpg DE LA PEÑA, Nonny. After Solitary [онлайн]. Emblematic Group, 2017 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://emblematicgroup.com/experiences/solitary-confinement/ DE LA PEÑA, Nonny. After Solitary [дигитално изображение]. Emblematic Group, 2017 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://emblematicgroup.com/wp-content/uploads/2016/11/solitary_header_1183x704.jpg DE LA PEÑA, Nonny. Cap and Trade [дигитално изображение от видеозапис при 03:25]. В: YouTube [онлайн]. 2010 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.youtube.com/watch?v=o-bQLOVerl0 DE LA PEÑA, Nonny. Emblematic Group [онлайн]. Emblematic Group, 2024 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://emblematicgroup.com/ DE LA PEÑA, Nonny. Gone Gitmo [дигитално изображение от видеозапис при 02:18]. В: YouTube [онлайн]. 2008 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.youtube.com/watch?v=UHTLqqALPv0 DE LA PEÑA, Nonny. Greenland Melting [онлайн]. Emblematic Group, 2017 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://emblematicgroup.com/experiences/greenland-melting/ DE LA PEÑA, Nonny. Greenland Melting [дигитално изображение]. Emblematic Group, 2017 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://emblematicgroup.com/wp-content/uploads/2017/08/emblematic_slider_902x543_1.jpg DE LA PEÑA, Nonny. Hunger in Los Angeles [онлайн]. Emblematic Group, 2012 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://emblematicgroup.com/experiences/hunger-in-la/ DE LA PEÑA, Nonny. Hunger in Los Angeles [дигитално изображение]. Emblematic Group, 2012 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://emblematicgroup.com/wp-content/uploads/2016/11/hungerinla_slider_1_902x543.jpg DE LA PEÑA, Nonny. Immersive Journalism [онлайн]. Immersive Journalism, 2024 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: http://www.immersivejournalism.com/category/nonnysfilms/ DE LA PEÑA, Nonny. Project Syria [онлайн]. Emblematic Group, 2013 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://emblematicgroup.com/experiences/project-syria/ DE LA PEÑA, Nonny. Project Syria [дигитално изображение]. Emblematic Group, 2013 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://emblematicgroup.com/wp-content/uploads/2016/11/projectsyria_slider_3_902x543.jpg FRIQUET, Pierre. Berlioz Trip [онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2021 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://pierrefriquet.net/portfolios/bad-manners/ FRIQUET, Pierre. Berlioz Trip AR [дигитално изображение]. Pierre Friquet Portfolio, 2021 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://pierrefriquet.net/wp-content/uploads/2014/06/mock-up_berlioz-trip-AR_fresque-immersive6-1-756x717.png FRIQUET, Pierre. Biography [онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2024 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://pierrefriquet.net/biography/ FRIQUET, Pierre. Jetlag [дигитално изображение]. Pierre Friquet Portfolio, 2015 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://pierrefriquet.net/wp-content/uploads/2018/02/jetlag-grabs-3.jpg FRIQUET, Pierre. Jetlag [онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2019 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://pierrefriquet.net/portfolios/stellar-inc/ FRIQUET, Pierre. Patterns [онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2016 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://pierrefriquet.net/portfolios/flying-high/ FRIQUET, Pierre. Patterns [дигитално изображение]. Pierre Friquet Portfolio, 2016 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://pierrefriquet.net/wp-content/uploads/2018/02/PATTERNS-equi_07-756x376.png FRIQUET, Pierre. Portfolio [PDF онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2021 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://pierrefriquet.net/wp-content/uploads/2021/11/Portfolio-Pierre-Friquet.pdf FRIQUET, Pierre. Spaced Out [онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2019 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://pierrefriquet.net/portfolios/rocket-launch/ FRIQUET, Pierre. Spaced Out [дигитално изображение]. Pierre Friquet Portfolio, 2014 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://pierrefriquet.net/wp-content/uploads/2014/06/SpacedOut-Still_02-1-756x425.png FRIQUET, Pierre. Welcome to the Other Side [онлайн]. Pierre Friquet Portfolio, 2019 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://pierrefriquet.net/portfolios/soda-wars/ FRIQUET, Pierre. Welcome to the Other Side [дигитално изображение]. Pierre Friquet Portfolio, 2020 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://pierrefriquet.net/wp-content/uploads/2014/06/JMJ_00000-756x425.jpg HARPER, Douglas. Virtual [онлайн]. Online Etymology Dictionary, 2024 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.etymonline.com/word/virtual TRICART, Celine. Fight Back [дигитално изображение]. Celine Tricart, 2023 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.celine-tricart.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/06/FightBack_website.jpg TRICART, Celine. Masters of Light [дигитално изображение]. Celine Tricart, 2024 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.celine-tricart.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/07/MOL_website.jpg TRICART, Celine. Portfolio [онлайн]. Celine Tricart, 2024 [прегледан 21 ноември 2024]. Достъпен от: https://www.celine-tricart.com/ TRICART, Celine. The Key [дигитално изображение]. Celine Tricart, 2019 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.celine-tricart.com/wordpress/wp-content/uploads/2019/05/theKey_website-1.jpg TRICART, Celine. The Sun Ladies [дигитално изображение]. Celine Tricart, 2019 [прегледано 21 ноември 2024]. Достъпно от: https://www.celine-tricart.com/wordpress/wp-content/uploads/2019/02/Sunladies_website.jpg